9.23.2009

La educación en línea y los objetos de aprendizaje.

Las variables de la educación en línea y sus soportes pedagógicos persiguen principalmente el desarrollo de habilidades en el estudiante relacionadas con el estudio independiente y la autogestión del aprendizaje a partir de la interacción constante entre compañeros y entre los compañeros con el maestro apoyados en las tecnologías de la información y la comunicación. Es decir, que el proceso de enseñanza-aprendizaje utiliza la red y las herramientas de tecnología y comunicación como un canal para construir aprendizaje sin importar el lugar y el tiempo en el que se desarrolle la tarea pues depende en gran medida de la motivación, la diversión y la novedad que generen en el estudiante.

Los retos que se enfrentan con las variables de la educación en línea suponen la creación de una nueva sociedad de aprendizaje virtual en la que las interrelaciones, los escenarios, los instrumentos y los métodos son compartidos por el estudiante y los maestros prestándose a la adaptación y/o adecuación constante de los contenidos a partir de los resultados y necesidades de los alumnos y dada su naturaleza activa en los procesos educativos.

El acceso universal de contenidos e información que brinda el empleo de la red permite traspasar fronteras donde los límites los establece el propio alumno de acuerdo al interés que tenga por profundizar en los temas o contenidos que se encuentra trabajando.

Lo anterior refleja no solo que es indispensable sino que se hace necesaria la modalidad de autoinstrucción que pone en juego la motivación, la capacidad para organizar y administrar el tiempo, la capacidad de estudio y trabajo independiente, así como el dominio básico de herramientas de tecnología e información y comunicación.

Las actividades de aprendizaje que se desarrollan en entornos virtuales se prestan para el trabajo a partir del manejo de objetos de aprendizaje que se manipulan o utilizan de acuerdo a las necesidades de aprendizaje y las actividades propuestas por lo que nuevamente se confirma la necesidad de la autoinstrucción relacionada o entendida precisamente como la capacidad de autoregulación y estudio independiente que implica los elementos de tiempos y objetivos marcados por el propio alumno a partir del análisis de las tareas o aprendizajes pretendidos.

Desde esta perspectiva, los objetos de aprendizaje significan un avance formidable en el desarrollo de aprendizajes dadas sus características didácticas entre las que se encuentran:
Interoperatividad: capacidad de integración.
Reusabilidad: capacidad para utilizarse dentro de nuevos cursos o actividades
Escalabilidad: permite la integración con estructuras cada vez más complejas
Generatividad: capacidad que permite generar otros objetos derivados de uno o varios.
Gestión: información concreta y correcta sobre contenido y posibilidades que ofrece
Portables: Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
Accesibles: Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
Interactivos: capacidad de generar actividad y comunicación entre sujetos involucrados.
Accesibilidad: facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos apropiados.
Durabilidad: vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar obsolescencia.
Adaptabilidad: característica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de cada individuo.
Autocontención conceptual: capacidad para auto explicarse y posibilitar experiencias de aprendizaje integral.

Estos atributos o características se convierten al mismo tiempo en sus principales fortalezas, sin embargo, consideramos que en sí mismo cualquier recurso puede tener muchas bondades pero quien logra explotarlas realmente es el estudiante con la guía, orientación y/o acompañamiento docente por lo que las principales debilidades están en el uso y la intervención docente ante los objetos de aprendizaje.

Referencias:
Martínez, J. (n.d.). “Objetos de aprendizaje” Recuperado el 22 de septiembre de 2009 de:
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Galeana, L. (2004) “Objetos de aprendizaje” Universidad de Colima. Recuperado el 23 de septiembre de 2009 de:
http://www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/Lourdes_Galeana.pdf

López, C. (n.d.) Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning. Objetos de aprendizaje. Recuperado el 22 de septiembre de 2009 de:
http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm

9.17.2009

Herramientas que ayudan a la creación de recursos y a la construcción de cursos para la educación en línea


La creación y consolidación de la red
Estar en la red, es estar en el otro, caminar las sombras, esparcir su ser, escuchar y entender con el alma, sabiendo que dar, es amar al perder.
Salir de nosotros, crecer en el tiempo, abrazar el amor, tejer las distancias, Construyendo juntos, mezclar el aliento. Amar para ser, abrevar de ansias, amar para ser.
Estar en la red, es estar en la magia de las alas de un sueño que ya es realidad. Es calzarse zapatos de nubes, medias dadas vuelta y echarse a volar.
(Daniel Reyes)

Proyectos Telemáticos Colaborativos
Los proyectos telemáticos colaborativos representan un gran potencial para crear redes humanas y favorecer el intercambio de información y experiencias.
Lo telemático hace referencia a aquellos proyectos que utilizan las tecnologías de la información y la comunicación como soporte del trabajo, el intercambio y la comunicación.
Los proyectos telemáticos educativos se agrupan en tres grandes categorías:
o Los proyectos centrados en los intercambios personales,
o Los proyectos centrados en la recopilación de información y,
o Los proyectos centrados en la resolución colaborativa de problemas.
Los proyectos centrados en los intercambios personales son aquellos en que la principal motivación está puesta en la comunicación entre los usuarios, centrados en la recopilación de información tienen como objetivo la búsqueda de información sobre un tema, con todos los aprendizajes transversales que ello implica (hipótesis, documentación, organización de la información, elaboración y publicación de conclusiones, etc.)
Los proyectos centrados en la solución colaborativa de problemas buscan el enriquecimiento del proyecto en base a la puesta en práctica de la cooperación entre equipos de trabajo. La característica colaborativa implica la posibilidad de co-construir comprensión a través de la comparación y combinación de ideas alternativas, interpretaciones y representaciones entre los participantes de manera intra-escolar e inter-escolar.
Atlas abarca estas tres dimensiones, ya que promueve:
o La formación de una “comunidad” de aprendizaje,
o La búsqueda de información para dar a conocer a los demás aquello que es propio de su “lugar”,
.
La animación telemática. Cómo hacer que un proyecto se mantenga vivo.

Las animación, son el conjunto de acciones destinadas a impulsar la participación de las personas en una determinada actividad y, especialmente, en el desarrollo sociocultural del grupo del que forman parte.
Animar por tanto es infundir energía, dar movimiento a las cosas. Y por lo tanto en el desarrollo de un proyecto significa: incentivar, movilizar, promover la participación de todos los integrantes. Es, en definitiva, un medio indispensable para promover el trabajo en red y mantenerlo vivo.
La animación telemática, casi instantáneamente nos remite a un curso a distancia y el rol que los tutores cumplen en él. Pero la animación telemática no sólo es necesaria cuando hablamos de un curso. Debe estar presente en todos los niveles del proyecto: la dirección y la coordinación general, los distintos equipos de trabajo conformados, la red de instituciones que lo lideran, la red de tutores, la red de participantes.

Web 2.0, las nuevas herramientas. Hacia el web dinámico

Piensa, cree, sueña y atrévete. (Walt Disney)

El web 2.0 representa la transición desde la aplicación tradicional del web en la que la mayor parte de los usuarios son receptores de información, hacia aquellas aplicaciones en las que pueden convertirse, además, en emisores.

El logro principal es que cualquier usuario no demasiado experto puede crear un potente espacio web a partir de la integración de varias herramientas de forma sencilla. El resultado es un espacio colaborativo o una red social que agrupa a todas las personas interesadas en un tema concreto. Para explicarlo de forma fácil, representa la evolución desde un web donde el usuario sólo leía, para finalmente llegar a un web donde el usuario, lee, escribe y publica.

“El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una lluvia de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que el web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era Web 1.0; Google AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre el Web 2.0 en Octubre del 2004.” (Wikipedia)
La primera y más importante evolución del Web 2.0, desde nuestro punto de vista, se refiere a la sindicación de contenidos (RSS), de manera que, siempre que haya novedades en las páginas web que son importantes para nosotros, la información se actualiza en nuestro lector o agregador de canales RSS (noticias, blogs, portales…) que puede ser una aplicación de escritorio instalada en nuestro ordenador, puede ser una pestaña agregada a nuestro navegador habitual, o puede ser una página web externa a la que podemos acceder desde cualquier ordenador.

“Intentado dar un giro importante a la forma en la que se clasifica la información se ha introducido, en la Web 2.0, el uso de las folcsonomías. Taxonomía procede del griego "taxis" y "nomos": Taxis significa clasificación y nomos (o nomia), ordenar, gestionar; por su parte, "folc" proviene del alemán "pueblo" (volks). Luego etimológicamente, folcsonomía (folc+taxo+nomía) significa "clasificación gestionada por el pueblo". De una forma sencilla, la Red se está llenando de sitios donde los usuarios guardan o clasifican, pero de una forma simple: a cada elemento almacenado, el usuario le asigna una o varias palabras clave (tags) que incluso pueden ser compartidas con otros usuarios.”

9.10.2009

SESION 7.-ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

Frente a los grandes desafíos que se enfrentan en este siglo, coincidimos en que es necesario transformar el aprendizaje, haciéndolo productivo, comprometedor y desde luego enfocado a las necesidades e intereses del aprendiz, así como perfeccionar e innovar Estrategias de Enseñanza que posibiliten el uso de las TICS en beneficio de la Educación, redefiniendo el papel que juega el docente en los procesos de enseñanza- aprendizaje.
Acordamos que las Estrategias de Aprendizaje deben estar estrechamente ligadas al Uso de las tecnologías para su implementación frente al salón de clases.
Derivado de lo anterior, hemos diseñado la siguiente estrategia de aprendizaje que denominamos “Escoge tu héroe en la Historia de México”, enfocada para jóvenes de 2do y 3er grado de educación secundaria.

OBJETIVO

-Identificar y conocer a los principales personajes en la Historia de México (su vida y obra)
-Despertar en los alumnos el interés por conocer la Historia de Nuestro país
-Lograr desarrollar hábitos de lectura en los menores.
-Desarrollar habilidades de expresión oral y escrita.
-Hacer uso de Internet, enciclopedias y bibliotecas virtuales que le permitan acrecentar sus conocimientos al mismo tiempo que hacen uso de las tecnologías.


TEMA A DESARROLLAR
Personajes importantes en la historia de nuestro país.

ACTIVIDADES

Actividad 1
Una Presentación a través de computadora en el aula de clases de algunos personajes importantes en nuestra historia de México (su vida y contribuciones a la sociedad) (en video)

Actividad 2
Establecer con los estudiantes:
¿Que héroe o heroína en la Historia de México les interesa conocer mas?
¿Por qué lo consideran un héroe o heroína?
¿Con que cualidad y/o característica se identifican más?

Actividad 3
Tarea:
Investigar sobre el personaje que se haya elegido (vida contribuciones, frases celebres, etc) para realizar una exposición de la misma.

RECURSOS

1.- una computadora
2.- cañon
3.- biblioteca
4.- canales de televisión educativa
3.-internet
-enciclopedias en CD- ROM o en línea
-multimedia



Sitios de internet
Se sugiere para realizar la consulta:
Personajes Cultura Mundial
http://www.banrep.org

Monografías. Com
http://monografías.com


EVALUACION

Básicamente seria 4 criterios o factores a evaluar.

1.-Habilidad y hábitos de comprensión de lectura conforme a su grado de escolaridad.

2.-Conocimiento y/o habilidad sobre el uso de las tecnologías específicamente para realizar búsquedas, internet, manejo de enciclopedias electrónicas, así como funciones básicas del software destinados para la realización de presentaciones, procesadores de textos

3.- Habilidad de pensamiento crítico. Capacidad de identificar y síntesis de información, así como emplear su criterio personal para la elección de su héroe y determinación de sus cualidades y/o virtudes.

4.-Habilidad de comunicación escrita y/o verbal durante el desarrollo y presentación de su exposición.


Webgrafia

La transformación de la Educación y el Entrenamiento por Medio de Tecnologías Avanzadas
http://www.eduteka.org/visiones4.php


Aprendizaje visual (Meta-estudio)
http://www.eduteka.org/modulos.php?cax=4&idsubX=86

9.04.2009

Las Webquest, una excelente herramienta educativa.


¿Imaginan poder brindar a sus alumnos aprendizajes multidisciplinarios e interactivos donde ellos puedan tomar decisiones responsabilidades y al mismo tiempo divertirse? pues las Webquest creadas por Bernie Bodge, son una herramienta constructivista donde el docente puede planear actividades que desarrollará en sus alumnos habilidades de pensamiento y al mismo tiempo valerse del recurso que las Nuevas Tecnologías de la información y la comunicación nos brindan.

Al realizarlas le permiten al docente tener centrados los propósitos de la estrategia a realizar, brindar atención a los diversos estilos de aprendizaje de sus alumnos al tratarse de un recurso multimediatico, promover la colaboración y el aprendizaje colectivo entre sus alumnos.

La evaluación ideal para este tipo de actividad es la elaboración de rúbricas con indicadores especificos donde los alumnos pueden tener el conocimiento acerca de lo que se va a evlauar del trabajo a realizar y al tener esa conciencia pueden ser responsables de la evaluación que obtengan.Las competencias con las que un docente debe contar o requiere desarrollar son habilidades computacionales básicas para el diseño de la Webquest, saber buscar en la red para proveer a sus alumnos los recursos de manera más simplificada y que le sean de verdadera utilidad, diseño creativo de tareas comprometedoras que involucren diversos aspectos de la formación de sus alumnos así como el conocimiento de las estrategias de aprendizaje colaborativo que promuevan aprendizajes colaborativos. La base principal de una web quest es la pregunta generadora de la cual se desprenderán la realización y desarrollo de las actividades, ésta tiene la finalidad de despertar un interés que permita explorar el mundo, por la cual pueden aprender a investigar a través de la reflexión, si esta bien formulada esa experiencia se puede transformar en una situación educativa.

Referencias:


Dodge, B.(2002). "Cinco Reglas para Escribir una Fabulosa WebQuest".Recuperado el 31 de Agosto de 2009 de:http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=64&art=1


Eduteka (2005)."¿Cómo elaborar una webquest de calidad o realmente efectiva?" Recuperado el 31 de Agosto de 2009
de:http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1

Gándara, M. (2004). Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. México: ILCE
Starr, L. (2002)."Bernie Dodge, Paladín del Aprendizaje Basado en Internet". Recuperado el 31 de Agosto de 2009 de:http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=63&art=1