10.29.2009

La evaluación del software y contenidos digitales


"Todo debe ser tan simple como sea posible, pero no por ello más sencillo". Albert Einstein"


En la actualidad se pueden encontrar en la red una diversidad innumerable de softwares educativos y contenidos digitales que promueven aprendizajes, habilidades y actitudes que se veran reflejados en el desarrollo de competencias, sin embargo no todo lo que brilla es oro, por lo cual es importante que se realizé una evaluación acerca de los beneficios que ofrece, al proceso de enseñanza aprendizaje, los requerimentos tecnológicos su facilidad de aplicación.
Para lo cual es necesario un protocolo, el cual no tiene que ser universal se deben considerar las especificaciones de lo que se va a evaluar, para así realizar una evaluación específica para este software o contenido digital.
Existen 4 sitios en línea desarrollados por investigadores expertos en la evaluación, las cuales consideramos a continuación.
Donald Norman desarrolla en el sitio jnd.org,( http://www.jnd.org ) una premisa pirncipal la cual determina que se debe transformar una diferencia apenas notable, en una diferencia realmente notable en beneficio de que la tecnología atienda las necesidades humanas.
En este sitio nos reseña de manera clara, sobre diseños complejos mas no complicados,donde el público puede hacer recomendaciones sobre estos accesorios. Pone a disposición sus libros publicados en formato de ebook para aquellos que les interesa el diseño en general.
Asi como reseñas de libros y ensayos relacionados con él. Es un sitio accesible y provisto de información de gran valia para la evaluación y el diseño.
Useit.com (http://www.useit.com) Información util de la tecnología es un sitio diseñado por Jacob Nielsen con una columna permanente denominada Alertbox donde hace referencia y evalua diversos aspectos como usabilidad compatibilidad y accesbilidad de accesorios y sitios web
Cuenta con reportes, videos, libros, servicios de consulta, noticias e información personal.
El sitio Ask Tog de Bruce Tognazzinni (http://www.asktog.com/) perteneciente al grupo de Norman Nielsen presenta columnas de evaluación, diseño fundamental, dilemas de los lectores, recursos para la gente que está aprendiendo o son diseñadores profesionales, o para quien busca apoyo en diseño y pruebas, así como la información del Proyecto Starfire, una visión de la informática futura.
La página del consultor de usabilidad avanzado Steve Krug, (http://www.sensible.com), llamada Sentido Común avanzado brinda criticas acerca de la usabilidad, promociona sus libros acerca de la evaluación de la usabilidad ademas de promover sus libros, presentar tips del mes y descargas de documentos que permiten conocer acerca de la usabilidad y su evaluación.
El transito por estos sitios hacen honor a lo que sus creadores promueven, contenidos digitales de facil acceso asi como información clara y precisa sobre los contenidos anteriormente mencionados, el punto en contra sería su redacción en idioma inglés lo que produce un poco de limitación a las personas que no dominan el idioma por lo cual se sugiere usar la herramienta de traducción de Google (http://translate.google.com.mx) sin olvidar que la traducción se realizará de forma literal. Estos sitios serán de gran utilidad para aquellos usuarios que quieran realizar evaluaciones a los sitios web o software creeados por ellos mismos así como quienes pretenden desarrollar investigaciones enfocadas a la evaluación de contenidos digitales y software.

10.22.2009

Análisis contextual y diseño orientado a metas.

Cualquier persona, empresa o institución debe considerar que el éxito o fracaso de sus proyectos de cómputo educativo tienen relación directa con las características del contexto y las metas, deseos o aspiraciones tanto de los involucrados como de las instituciones o empresas a que pertenecen.
Realizar un diagnóstico del contexto permite tener información y construir conocimientos a partir de las condiciones y características del medio laboral en que se encuentran los usuarios reales, así como sus condiciones de uso de software. Para tal fin, se incorporan distintos mecanismos de indagación como suelen ser las entrevistas uno a uno y la observación etnográfica.
La idea central es conocer, comprender y generar empatía con los usuarios para mejorar el software con el que interactúan y trabajan las personas. Es decir, el centro de atención y de acción es el usuario, de tal manera que la producción del software realmente sea útil pues su diseño se sustenta en las necesidades del usuario, en su motivación, en las características de la propia cultura laboral. Es por tanto un diseño específico en relación al contexto de uso y no una producción universal pensando en lo general sin considerar características diferenciadas. Así el usuario se mantiene a gusto y se evita la rotación.
Por otra parte es importante considerar también las metas, entendidas como una condición final que requiere de tareas como pasos intermedios, éstas han ido cambiando conforme avanza el tiempo y las condiciones contextuales y tecnológicas.
Cooper (2009) considera que las metas pueden clasificarse en cuatro tipos: personales, empresariales, prácticas y metas falsas. Las metas personales son adecuadas al trabajo y pretenden cierto grado de diversión, sin embargo, rara vez se consideran en el proceso de diseño. Las metas empresariales son inherentes a la organización y se transfieren a las personas. Las metas prácticas sirven para cerrar brechas entre las metas personales y las empresariales pues son necesarias para el usuario pero compartidas por la propia empresa. Por último las metas falsas, son aquellas que son irrelevantes al usuario y son primordialmente de los programadores pues se centran en el desarrollo técnico de un sistema.
Aunque ninguna de las integrantes del equipo desarrollaremos software, nos ha parecido interesante conocer y analizar el tema de la sesión y consideramos que es muy relevante para cualquier tipo de proyecto de investigación que se desarrolle en relación al cómputo educativo pues nos permitirá analizar y valorar la pertinencia de la selección y el trabajo que desarrollaremos en el uso de éste.
Referencias:
Cooper, R (2009). Product desing for a digital Word. Recuperado el 21 de octubre de 2009 de http://www.cooper.com/about/process/
(s/a) What is LabVIEW?. Recuperado el 22 de octubre de 2009 de http://www.ni.com/labview/whatis/
(s/a) Incotext. Recuperado el 22 de octubre de http://incontextdesign.com/

10.16.2009

Apreciaciones sobre Robotica Pedagogica



Sesión 12.- Robótica Pedagógica
Sin duda, en nuestros días cada vez es más frecuente el uso de las tecnologías para el aprendizaje y no podemos dejar a un lado el papel tan importante que ha significado la robótica en las distintas áreas tales como: la medicina, ingeniería, ciencia y desde luego la materia que nos interesa en la educación, permitiendo la construcción de diversas estrategias mentales que favorezcan un pensamientos critico y lógico en los estudiantes.
Nuestra apreciación al visitar las distintas paginas de la Compañía Lego, es la siguiente; sin duda consideramos que lego es de las pocas empresas preocupadas por fomentar en los estudiantes el espíritu de aventura, descubrimiento, creatividad, permitiendo a la par echar a andar su imaginación. Ya que a través de la gran diversidad de productos que ofrece, con temas de interés para los niños, que van desde starwars, indiana jones, architectura autos, bob esponja entre muchos otros tienen la posibilidad de crear una realidad virtual al mismo tiempo que se divierten, mediante robots que responden al lenguaje de programación que ellos empleen.
Además, ofrece una gran cantidad de libros didácticos idóneos tanto para el docente como para el alumno, enfocándose a que el estudiante tenga nuevas ideas en el salón de clases, ya que muchos de ellos son guías para construir robots, tal es el caso del libro Lego Mindstorms NXT que permite aprender a técnicas de softwares y hardwares avanzados y el lenguaje de programación respectivo o bien el Lego Mindstorms NXT ZOO donde pueden realizar lo mismo solo que creando animales como conejos , arañas etc, libros sobre lenguaje de programación entre muchos otros.
Así mismo a través de la página de la Academia de Robótica Mellow, nos muestra diversas alternativas de sistemas educativos que pueden ser empleados en el salón de clases, que brindan entre otras facilidades la alternativa de aprendizaje de nuevos lenguajes de programación, como son: Robotic o Java. Los diversos robots pueden ser usados para distintas asignaturas; tecnología, ciencia, matemáticas. Además de adecuarse a los distintos grados académicos y por ende a las necesidades y habilidades de cada alumno de acuerdo al grado que se encuentran cursando.
Consideramos, que Lego preocupado por estar a la vanguardia, se ha preocupado también por fomentar competencias, seminarios y conferencias a fin de que los menores puedan interactuar con otros y construir juntos nuevos aprendizaje, motivando la retroalimentación entre ellos.
Es importante soslayar, que para nosotras el visitar las distintas páginas de robótica que ofrece Lego, fue una experiencia enriquecedora y totalmente nueva, y hemos coincidido en que la robótica es una innovadora herramienta para el aprendizaje dentro y fuera del salón de clases, didáctica, que podría contribuir al proceso de enseñanza- aprendizaje de forma innovadora y divertida.

10.08.2009

La experiencia de trabajo con logo y scratch.


Trabajar con logo y scratch fue una experiencia nueva para mi y los resultados que obtuve fueron muy distintos con ambos programas, a continuación presento conclusiones de cada uno:

Logo: particularmente tuve dificultades para utilizar Logo por el lenguaje de programación que permite establecer las indicaciones a realizar; sin embargo, debo reconocer que es un programa que ayuda a todo el que lo utiliza a ser creativo, a pensar, a resolver problemas y a familiarizarse con códigos (lenguaje) nuevos para llevarlo a cabo. Considero que me falto tiempo para explorarlo con mayor detenimiento y para facilitar mi relación con el mismo. Al observar el demo y las posibilidades y maravillas que pueden lograrse, me queda claro que requiere tiempo y practica continua para lograrlos. Explore algunos documentos con ejemplos e incluso algunas indicaciones que probé y que me permitieron elaborar pequeños ejercicios con el programa.

Scratch: este software me fue más sencillo de trabajar y considero que inclusive tiene posibilidades para aplicarse con niños de preescolar (que es mi ámbito de trabajo), inclusive considero que los tutoriales que se ofrecieron en la agenda pueden animar en su uso pues llevan de la mano a los usuarios para entender el funcionamiento y las posibilidades de éste. Tuve la oportunidad de explorarlo antes de verlos y logre descubrir la utilidad de los elementos e incluso guardar el proyecto elaborado. Los elementos que maneja me parecen muy completos pues además de permitir la creación de objetos, brinda la posibilidad de crear los propios, cambiar escenarios y los disfraces además de la inclusión de sonidos y animaciones. Mi experiencia con scratch fue además de divertida, de aprendizaje continuo, permitiendo al mismo tiempo desarrolla la imaginación y la creatividad.

María Elena Alcántara Jiménez






Hola , para mi la experiencia de explorar estos sofwares tales como logo y scratch, fue totalmente nueva y podria decir que incluso un reto, ya quetuve que hacer uso de los tutoriales sugeridos por el CECTE, siendo estos de gran utilidad.

Anteriormente no habia hecho uso de sofwares como estos, por lo que fue una vivencia novedosa.

Para el caso de logo me fue de gran ayuda lo comentado dentro de esta sesion, por el Dr, Gándara que me clarifico algunas dudas, dando una breve introduccion a la historia y uso del mismo, en este la facilidad que brinda de crear cosas, construir nuevos aprendizajes partiendo de la creatividad y desde luego del lenguaje especifico empleado, es para mi una estupenda herramienta fundada en la doctrina constructivista, el construir aprendizajes, o bien aprender construyendo, debo reconocer que el lenguaje de programacion que se emplea me fue un tanto complejo, pero despues de varios intentos logre ir mejorando. Me hubiese gustado disponer de mas tiempo para practicar.


Sofware Scratch.

Definitivamente, me parecio mucho mas facil en cuanto a su ejecucion, mas didactico, ademas de que una vez que lo explore con mas profundidad, pude encontrar grandes beneficios para los alumnos, considero que me fue mas facil por la afinidad que encontre con Office.

Me agrado el hecho de poder maniobrar imagenes,sonidos y poner en marcha el espirirtu aventurero, fomentando la creatividad, me agrada que puedas ademas poner escenarios. Considero que es un simulador que permite crear tu propio modelo, pude compenetrarme mas en el uso, y creo que podria tener un muy buen uso en particular para los niveles educativos de Preescolar y Primaria. Motivando en el educando el uso de la tecnologia su desarrollo creativo y constructivista, Me agrado mucho, es muy divertido!

Lic. Dafne Eugenia Majul Cuevas





TRABAJO COLABORATIVO DE LA SESION 11.
EXPLORACION DE SOFWARES DE SIMULACION: LOGO Y SCRATCH

Conclusiones generales sobre la Exploración de los Simuladores Logo y Scratch, son de los mas conocidos, como presenciamos en la sesión anterior, según Gandara: Logo fue de los primeros simuladores, citando un poco de sus historia, y de manera breve ejemplos de mismo, coincidimos en nuestra exploración individual en que ambas simulaciones están cimentadas en la Doctrina constructivista, casi para todos los miembros del equipo fue un poco complejo el uso en particular de Logo por el lenguaje de programación que se emplea en al ejecutarlo. Además ambos, en su operación tienes la posibilidad de construir, analizar e incluso crear nuevas simulaciones partiendo de ciertos patrones que indican cada uno y permiten ser modificados y/o guardados.
En el caso de Logo, cuenta con características como: interactividad, extensibilidad y flexibilidad al momento de operarlo, permitiendo programar tan fácil como se emplean las piezas de Lego, sobresaliendo el hecho de enseñar a desarrollar, mas que crear un código de programación determinado.
Evidentemente el uso de Scratch, fue mucho más fácil, ya que en el, no se maneja un lenguaje de programación, además de existir la posibilidad de utilizar sonidos, imágenes, escenarios, que permiten crear con mayor facilidad una simulación virtual de lo que se desea, nos agrado mucho mas su uso, coincidiendo en que puede ponerse en marcha en los niveles de Preescolar y Primarias.
Fomentar el uso de la tecnología, acordamos que existen grandes ventajas tanto para el docente como para el alumno, al Motivar la programación de computadoras, al igual que desarrollar el aprendizaje de lenguajes de programación. En el aprendizaje didáctico, es una excelente herramienta que permite innovar y acrecentar la imaginación y pensamiento creativo en el menor, como parte de la competitividad que exige este siglo.

Cabe señalar, que una ventaja al utilizar los simuladores citados, es el proceso de aprendizaje mediante conocimientos y experiencias.
Definitivamente, vivimos una experiencia nueva y enriquecedora para nuestro aprendizaje en sistemas y softwares de simulación.



10.05.2009

Los simuladores como estrategia para el aprendizaje


Además de la gran innovación que por ende nos brinda la tecnología como son los software de creatividad, presentadores, procesadores de texto y cálculo y de los múltiples beneficios que éstos aportan a la educación, podemos encontrar otra herramienta con grandes usos pedagógicos, estos son los simuladores. Los cuales software creados principalmente con applets de Java, los cuales representan o simulan situaciones reales en situaciones diversas con los cuales se pueden obtener resultados precisos a través del diseño o manipulación por parte de los usuarios, principalmente utilizados en Física, Estadística, Matemáticas y Ciencias Naturales. Para la creación de estos elementos se requiere principalmente de diversos recursos como lo son el software y hardware necesario, tiempo para la investigación y aplicación de pilotajes así como el comprender lo que el usuario va a requerir y cuál será su aplicación. Son usados esencialmente como entrenamiento para nuevos empleados o desarrollar habilidades específicas. En la educación son un gran soporte como introducción a un contenido específico o como práctica según sea el propósito del currículum al que se está atendiendo. Propicia y desarrolla una interacción individualizada, incentiva el desarrollo del pensamiento como la intuición, la invención, el contraste de hipótesis, y la comprensión esencial de los contenidos, permite también que los usuarios completen los procedimientos requeridos, desarrollando compromiso para terminar el procedimiento.
Al hacer uso de estos simuladores las integrantes de este equipo nos enfrentamos a la difícil tarea de tratar de instalar los simuladores sugeridos por los tutores en diversos equipos, sin lograr tener éxito en esta tarea, no así en el simulador de Net logo en la simulación del contagio del Virus SIDA. (http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/AIDS) El hacer uso de este simulador nos permitió manipular las diversas variables llegando a la conclusión de que el promedio de uso del condón así como el compromiso con 2 parejas o menos son los que mantienen las tasas altas de gente sin contagio.
Recomendamos así mismo el uso de los simuladores proporcionados por Eduteka (http://www.eduteka.org/instalables.php3) los cuales son de sencilla instalación y fácil comprensión de su uso.
Consideramos que se requieren más allá de habilidades básicas de informática para hacer uso de esta herramienta debido a los procesos de instalación y modificación de las reglas, sin embargo con la práctica y uso constante es una herramienta que permite desarrollar diversas habilidades en los educandos.
Eduteka (s/f). Simulaciones. Recuperado de http://www.eduteka.org/instalables.php3, el 13 de septiembre de 2009.
Morris (s/f).Review of Learning by Doing de Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-learning and other educational experiences. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Laborí de la Nuez, Bárbara; Oleagordia, Iñigo (2001) “Estrategias educativas para el uso de las nuevas tecnologías de la Información y comunicación”. Recuperado el 1° de octubre de 2009. De http://www.rieoei.org/deloslectores/Labori.PDF
Imágen: http://www.ilhn.com/blog/wp-content/uploads/2009/09/simulador-500x333.jpg