11.13.2009

Sobre JClick y HotPotatoes

Afortunadamente en la red contamos con elementos multimedia y software de uso libre que son importantes fuentes de enriquecimiento para la práctica educativa, para desarrollar aprendizajes y para la producción de material didáctico.
El enfoque constructivista que se encuentra presente en la actualidad de la educación y como una demanda de la sociedad del conocimiento implica la constante búsqueda de estrategias y medios o herramientas de aprendizaje que conviertan la experiencia educativa en una experiencia significativa para los alumnos.
Herramientas como JClick y HotPotatoes muestran posibilidades de uso didáctico interesantes y atractivas para las aulas, son medios que ayudan a los alumnos en la construcción y consolidación de sus aprendizajes de una manera interactiva. Ambas herramientas son susceptibles de utilizarse debido a su uso libre y los tutoriales para instalarlos en el ordenador.
Una ventaja más es que brindan dos posibilidades, por un lado la creación de actividades, proyectos o materiales y por el otro contiene material que es susceptible de modificarse de acuerdo a las necesidades de uso del alumno y del maestro.
JClick por su parte contiene posibilidades para crear rompecabezas con diferentes grados de complejidad y presentación, asociaciones, ejercicios de texto presentados en múltiples formas, crucigramas y sopas de letras.
HotPotatoes por su parte permite la creación de ejercicios de respuesta corta, elección múltiple, rellenar huecos, crucigramas, emparejamiento, entre otros.
En ambos casos encontramos ventajas sustantivas y únicamente consideramos que es importante interactuar como docentes con ambas herramientas para seguir identificando sus posibilidades de aplicación en la práctica docente antes del trabajo con los alumnos para indagar y dominar sus posibilidades educativas.
Referencias:
Sitio Hot Potatoes, (2009) Hot Potatoes. Recuperado el 11 de noviembre de 2009 de: http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
Sitio JClick (2009). JClick. Recuperado el 11 de noviembre de 2009 de http://hotpot.uvic.ca/

10.29.2009

La evaluación del software y contenidos digitales


"Todo debe ser tan simple como sea posible, pero no por ello más sencillo". Albert Einstein"


En la actualidad se pueden encontrar en la red una diversidad innumerable de softwares educativos y contenidos digitales que promueven aprendizajes, habilidades y actitudes que se veran reflejados en el desarrollo de competencias, sin embargo no todo lo que brilla es oro, por lo cual es importante que se realizé una evaluación acerca de los beneficios que ofrece, al proceso de enseñanza aprendizaje, los requerimentos tecnológicos su facilidad de aplicación.
Para lo cual es necesario un protocolo, el cual no tiene que ser universal se deben considerar las especificaciones de lo que se va a evaluar, para así realizar una evaluación específica para este software o contenido digital.
Existen 4 sitios en línea desarrollados por investigadores expertos en la evaluación, las cuales consideramos a continuación.
Donald Norman desarrolla en el sitio jnd.org,( http://www.jnd.org ) una premisa pirncipal la cual determina que se debe transformar una diferencia apenas notable, en una diferencia realmente notable en beneficio de que la tecnología atienda las necesidades humanas.
En este sitio nos reseña de manera clara, sobre diseños complejos mas no complicados,donde el público puede hacer recomendaciones sobre estos accesorios. Pone a disposición sus libros publicados en formato de ebook para aquellos que les interesa el diseño en general.
Asi como reseñas de libros y ensayos relacionados con él. Es un sitio accesible y provisto de información de gran valia para la evaluación y el diseño.
Useit.com (http://www.useit.com) Información util de la tecnología es un sitio diseñado por Jacob Nielsen con una columna permanente denominada Alertbox donde hace referencia y evalua diversos aspectos como usabilidad compatibilidad y accesbilidad de accesorios y sitios web
Cuenta con reportes, videos, libros, servicios de consulta, noticias e información personal.
El sitio Ask Tog de Bruce Tognazzinni (http://www.asktog.com/) perteneciente al grupo de Norman Nielsen presenta columnas de evaluación, diseño fundamental, dilemas de los lectores, recursos para la gente que está aprendiendo o son diseñadores profesionales, o para quien busca apoyo en diseño y pruebas, así como la información del Proyecto Starfire, una visión de la informática futura.
La página del consultor de usabilidad avanzado Steve Krug, (http://www.sensible.com), llamada Sentido Común avanzado brinda criticas acerca de la usabilidad, promociona sus libros acerca de la evaluación de la usabilidad ademas de promover sus libros, presentar tips del mes y descargas de documentos que permiten conocer acerca de la usabilidad y su evaluación.
El transito por estos sitios hacen honor a lo que sus creadores promueven, contenidos digitales de facil acceso asi como información clara y precisa sobre los contenidos anteriormente mencionados, el punto en contra sería su redacción en idioma inglés lo que produce un poco de limitación a las personas que no dominan el idioma por lo cual se sugiere usar la herramienta de traducción de Google (http://translate.google.com.mx) sin olvidar que la traducción se realizará de forma literal. Estos sitios serán de gran utilidad para aquellos usuarios que quieran realizar evaluaciones a los sitios web o software creeados por ellos mismos así como quienes pretenden desarrollar investigaciones enfocadas a la evaluación de contenidos digitales y software.

10.22.2009

Análisis contextual y diseño orientado a metas.

Cualquier persona, empresa o institución debe considerar que el éxito o fracaso de sus proyectos de cómputo educativo tienen relación directa con las características del contexto y las metas, deseos o aspiraciones tanto de los involucrados como de las instituciones o empresas a que pertenecen.
Realizar un diagnóstico del contexto permite tener información y construir conocimientos a partir de las condiciones y características del medio laboral en que se encuentran los usuarios reales, así como sus condiciones de uso de software. Para tal fin, se incorporan distintos mecanismos de indagación como suelen ser las entrevistas uno a uno y la observación etnográfica.
La idea central es conocer, comprender y generar empatía con los usuarios para mejorar el software con el que interactúan y trabajan las personas. Es decir, el centro de atención y de acción es el usuario, de tal manera que la producción del software realmente sea útil pues su diseño se sustenta en las necesidades del usuario, en su motivación, en las características de la propia cultura laboral. Es por tanto un diseño específico en relación al contexto de uso y no una producción universal pensando en lo general sin considerar características diferenciadas. Así el usuario se mantiene a gusto y se evita la rotación.
Por otra parte es importante considerar también las metas, entendidas como una condición final que requiere de tareas como pasos intermedios, éstas han ido cambiando conforme avanza el tiempo y las condiciones contextuales y tecnológicas.
Cooper (2009) considera que las metas pueden clasificarse en cuatro tipos: personales, empresariales, prácticas y metas falsas. Las metas personales son adecuadas al trabajo y pretenden cierto grado de diversión, sin embargo, rara vez se consideran en el proceso de diseño. Las metas empresariales son inherentes a la organización y se transfieren a las personas. Las metas prácticas sirven para cerrar brechas entre las metas personales y las empresariales pues son necesarias para el usuario pero compartidas por la propia empresa. Por último las metas falsas, son aquellas que son irrelevantes al usuario y son primordialmente de los programadores pues se centran en el desarrollo técnico de un sistema.
Aunque ninguna de las integrantes del equipo desarrollaremos software, nos ha parecido interesante conocer y analizar el tema de la sesión y consideramos que es muy relevante para cualquier tipo de proyecto de investigación que se desarrolle en relación al cómputo educativo pues nos permitirá analizar y valorar la pertinencia de la selección y el trabajo que desarrollaremos en el uso de éste.
Referencias:
Cooper, R (2009). Product desing for a digital Word. Recuperado el 21 de octubre de 2009 de http://www.cooper.com/about/process/
(s/a) What is LabVIEW?. Recuperado el 22 de octubre de 2009 de http://www.ni.com/labview/whatis/
(s/a) Incotext. Recuperado el 22 de octubre de http://incontextdesign.com/

10.16.2009

Apreciaciones sobre Robotica Pedagogica



Sesión 12.- Robótica Pedagógica
Sin duda, en nuestros días cada vez es más frecuente el uso de las tecnologías para el aprendizaje y no podemos dejar a un lado el papel tan importante que ha significado la robótica en las distintas áreas tales como: la medicina, ingeniería, ciencia y desde luego la materia que nos interesa en la educación, permitiendo la construcción de diversas estrategias mentales que favorezcan un pensamientos critico y lógico en los estudiantes.
Nuestra apreciación al visitar las distintas paginas de la Compañía Lego, es la siguiente; sin duda consideramos que lego es de las pocas empresas preocupadas por fomentar en los estudiantes el espíritu de aventura, descubrimiento, creatividad, permitiendo a la par echar a andar su imaginación. Ya que a través de la gran diversidad de productos que ofrece, con temas de interés para los niños, que van desde starwars, indiana jones, architectura autos, bob esponja entre muchos otros tienen la posibilidad de crear una realidad virtual al mismo tiempo que se divierten, mediante robots que responden al lenguaje de programación que ellos empleen.
Además, ofrece una gran cantidad de libros didácticos idóneos tanto para el docente como para el alumno, enfocándose a que el estudiante tenga nuevas ideas en el salón de clases, ya que muchos de ellos son guías para construir robots, tal es el caso del libro Lego Mindstorms NXT que permite aprender a técnicas de softwares y hardwares avanzados y el lenguaje de programación respectivo o bien el Lego Mindstorms NXT ZOO donde pueden realizar lo mismo solo que creando animales como conejos , arañas etc, libros sobre lenguaje de programación entre muchos otros.
Así mismo a través de la página de la Academia de Robótica Mellow, nos muestra diversas alternativas de sistemas educativos que pueden ser empleados en el salón de clases, que brindan entre otras facilidades la alternativa de aprendizaje de nuevos lenguajes de programación, como son: Robotic o Java. Los diversos robots pueden ser usados para distintas asignaturas; tecnología, ciencia, matemáticas. Además de adecuarse a los distintos grados académicos y por ende a las necesidades y habilidades de cada alumno de acuerdo al grado que se encuentran cursando.
Consideramos, que Lego preocupado por estar a la vanguardia, se ha preocupado también por fomentar competencias, seminarios y conferencias a fin de que los menores puedan interactuar con otros y construir juntos nuevos aprendizaje, motivando la retroalimentación entre ellos.
Es importante soslayar, que para nosotras el visitar las distintas páginas de robótica que ofrece Lego, fue una experiencia enriquecedora y totalmente nueva, y hemos coincidido en que la robótica es una innovadora herramienta para el aprendizaje dentro y fuera del salón de clases, didáctica, que podría contribuir al proceso de enseñanza- aprendizaje de forma innovadora y divertida.

10.08.2009

La experiencia de trabajo con logo y scratch.


Trabajar con logo y scratch fue una experiencia nueva para mi y los resultados que obtuve fueron muy distintos con ambos programas, a continuación presento conclusiones de cada uno:

Logo: particularmente tuve dificultades para utilizar Logo por el lenguaje de programación que permite establecer las indicaciones a realizar; sin embargo, debo reconocer que es un programa que ayuda a todo el que lo utiliza a ser creativo, a pensar, a resolver problemas y a familiarizarse con códigos (lenguaje) nuevos para llevarlo a cabo. Considero que me falto tiempo para explorarlo con mayor detenimiento y para facilitar mi relación con el mismo. Al observar el demo y las posibilidades y maravillas que pueden lograrse, me queda claro que requiere tiempo y practica continua para lograrlos. Explore algunos documentos con ejemplos e incluso algunas indicaciones que probé y que me permitieron elaborar pequeños ejercicios con el programa.

Scratch: este software me fue más sencillo de trabajar y considero que inclusive tiene posibilidades para aplicarse con niños de preescolar (que es mi ámbito de trabajo), inclusive considero que los tutoriales que se ofrecieron en la agenda pueden animar en su uso pues llevan de la mano a los usuarios para entender el funcionamiento y las posibilidades de éste. Tuve la oportunidad de explorarlo antes de verlos y logre descubrir la utilidad de los elementos e incluso guardar el proyecto elaborado. Los elementos que maneja me parecen muy completos pues además de permitir la creación de objetos, brinda la posibilidad de crear los propios, cambiar escenarios y los disfraces además de la inclusión de sonidos y animaciones. Mi experiencia con scratch fue además de divertida, de aprendizaje continuo, permitiendo al mismo tiempo desarrolla la imaginación y la creatividad.

María Elena Alcántara Jiménez






Hola , para mi la experiencia de explorar estos sofwares tales como logo y scratch, fue totalmente nueva y podria decir que incluso un reto, ya quetuve que hacer uso de los tutoriales sugeridos por el CECTE, siendo estos de gran utilidad.

Anteriormente no habia hecho uso de sofwares como estos, por lo que fue una vivencia novedosa.

Para el caso de logo me fue de gran ayuda lo comentado dentro de esta sesion, por el Dr, Gándara que me clarifico algunas dudas, dando una breve introduccion a la historia y uso del mismo, en este la facilidad que brinda de crear cosas, construir nuevos aprendizajes partiendo de la creatividad y desde luego del lenguaje especifico empleado, es para mi una estupenda herramienta fundada en la doctrina constructivista, el construir aprendizajes, o bien aprender construyendo, debo reconocer que el lenguaje de programacion que se emplea me fue un tanto complejo, pero despues de varios intentos logre ir mejorando. Me hubiese gustado disponer de mas tiempo para practicar.


Sofware Scratch.

Definitivamente, me parecio mucho mas facil en cuanto a su ejecucion, mas didactico, ademas de que una vez que lo explore con mas profundidad, pude encontrar grandes beneficios para los alumnos, considero que me fue mas facil por la afinidad que encontre con Office.

Me agrado el hecho de poder maniobrar imagenes,sonidos y poner en marcha el espirirtu aventurero, fomentando la creatividad, me agrada que puedas ademas poner escenarios. Considero que es un simulador que permite crear tu propio modelo, pude compenetrarme mas en el uso, y creo que podria tener un muy buen uso en particular para los niveles educativos de Preescolar y Primaria. Motivando en el educando el uso de la tecnologia su desarrollo creativo y constructivista, Me agrado mucho, es muy divertido!

Lic. Dafne Eugenia Majul Cuevas





TRABAJO COLABORATIVO DE LA SESION 11.
EXPLORACION DE SOFWARES DE SIMULACION: LOGO Y SCRATCH

Conclusiones generales sobre la Exploración de los Simuladores Logo y Scratch, son de los mas conocidos, como presenciamos en la sesión anterior, según Gandara: Logo fue de los primeros simuladores, citando un poco de sus historia, y de manera breve ejemplos de mismo, coincidimos en nuestra exploración individual en que ambas simulaciones están cimentadas en la Doctrina constructivista, casi para todos los miembros del equipo fue un poco complejo el uso en particular de Logo por el lenguaje de programación que se emplea en al ejecutarlo. Además ambos, en su operación tienes la posibilidad de construir, analizar e incluso crear nuevas simulaciones partiendo de ciertos patrones que indican cada uno y permiten ser modificados y/o guardados.
En el caso de Logo, cuenta con características como: interactividad, extensibilidad y flexibilidad al momento de operarlo, permitiendo programar tan fácil como se emplean las piezas de Lego, sobresaliendo el hecho de enseñar a desarrollar, mas que crear un código de programación determinado.
Evidentemente el uso de Scratch, fue mucho más fácil, ya que en el, no se maneja un lenguaje de programación, además de existir la posibilidad de utilizar sonidos, imágenes, escenarios, que permiten crear con mayor facilidad una simulación virtual de lo que se desea, nos agrado mucho mas su uso, coincidiendo en que puede ponerse en marcha en los niveles de Preescolar y Primarias.
Fomentar el uso de la tecnología, acordamos que existen grandes ventajas tanto para el docente como para el alumno, al Motivar la programación de computadoras, al igual que desarrollar el aprendizaje de lenguajes de programación. En el aprendizaje didáctico, es una excelente herramienta que permite innovar y acrecentar la imaginación y pensamiento creativo en el menor, como parte de la competitividad que exige este siglo.

Cabe señalar, que una ventaja al utilizar los simuladores citados, es el proceso de aprendizaje mediante conocimientos y experiencias.
Definitivamente, vivimos una experiencia nueva y enriquecedora para nuestro aprendizaje en sistemas y softwares de simulación.



10.05.2009

Los simuladores como estrategia para el aprendizaje


Además de la gran innovación que por ende nos brinda la tecnología como son los software de creatividad, presentadores, procesadores de texto y cálculo y de los múltiples beneficios que éstos aportan a la educación, podemos encontrar otra herramienta con grandes usos pedagógicos, estos son los simuladores. Los cuales software creados principalmente con applets de Java, los cuales representan o simulan situaciones reales en situaciones diversas con los cuales se pueden obtener resultados precisos a través del diseño o manipulación por parte de los usuarios, principalmente utilizados en Física, Estadística, Matemáticas y Ciencias Naturales. Para la creación de estos elementos se requiere principalmente de diversos recursos como lo son el software y hardware necesario, tiempo para la investigación y aplicación de pilotajes así como el comprender lo que el usuario va a requerir y cuál será su aplicación. Son usados esencialmente como entrenamiento para nuevos empleados o desarrollar habilidades específicas. En la educación son un gran soporte como introducción a un contenido específico o como práctica según sea el propósito del currículum al que se está atendiendo. Propicia y desarrolla una interacción individualizada, incentiva el desarrollo del pensamiento como la intuición, la invención, el contraste de hipótesis, y la comprensión esencial de los contenidos, permite también que los usuarios completen los procedimientos requeridos, desarrollando compromiso para terminar el procedimiento.
Al hacer uso de estos simuladores las integrantes de este equipo nos enfrentamos a la difícil tarea de tratar de instalar los simuladores sugeridos por los tutores en diversos equipos, sin lograr tener éxito en esta tarea, no así en el simulador de Net logo en la simulación del contagio del Virus SIDA. (http://ccl.northwestern.edu/netlogo/models/AIDS) El hacer uso de este simulador nos permitió manipular las diversas variables llegando a la conclusión de que el promedio de uso del condón así como el compromiso con 2 parejas o menos son los que mantienen las tasas altas de gente sin contagio.
Recomendamos así mismo el uso de los simuladores proporcionados por Eduteka (http://www.eduteka.org/instalables.php3) los cuales son de sencilla instalación y fácil comprensión de su uso.
Consideramos que se requieren más allá de habilidades básicas de informática para hacer uso de esta herramienta debido a los procesos de instalación y modificación de las reglas, sin embargo con la práctica y uso constante es una herramienta que permite desarrollar diversas habilidades en los educandos.
Eduteka (s/f). Simulaciones. Recuperado de http://www.eduteka.org/instalables.php3, el 13 de septiembre de 2009.
Morris (s/f).Review of Learning by Doing de Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-learning and other educational experiences. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Laborí de la Nuez, Bárbara; Oleagordia, Iñigo (2001) “Estrategias educativas para el uso de las nuevas tecnologías de la Información y comunicación”. Recuperado el 1° de octubre de 2009. De http://www.rieoei.org/deloslectores/Labori.PDF
Imágen: http://www.ilhn.com/blog/wp-content/uploads/2009/09/simulador-500x333.jpg

9.23.2009

La educación en línea y los objetos de aprendizaje.

Las variables de la educación en línea y sus soportes pedagógicos persiguen principalmente el desarrollo de habilidades en el estudiante relacionadas con el estudio independiente y la autogestión del aprendizaje a partir de la interacción constante entre compañeros y entre los compañeros con el maestro apoyados en las tecnologías de la información y la comunicación. Es decir, que el proceso de enseñanza-aprendizaje utiliza la red y las herramientas de tecnología y comunicación como un canal para construir aprendizaje sin importar el lugar y el tiempo en el que se desarrolle la tarea pues depende en gran medida de la motivación, la diversión y la novedad que generen en el estudiante.

Los retos que se enfrentan con las variables de la educación en línea suponen la creación de una nueva sociedad de aprendizaje virtual en la que las interrelaciones, los escenarios, los instrumentos y los métodos son compartidos por el estudiante y los maestros prestándose a la adaptación y/o adecuación constante de los contenidos a partir de los resultados y necesidades de los alumnos y dada su naturaleza activa en los procesos educativos.

El acceso universal de contenidos e información que brinda el empleo de la red permite traspasar fronteras donde los límites los establece el propio alumno de acuerdo al interés que tenga por profundizar en los temas o contenidos que se encuentra trabajando.

Lo anterior refleja no solo que es indispensable sino que se hace necesaria la modalidad de autoinstrucción que pone en juego la motivación, la capacidad para organizar y administrar el tiempo, la capacidad de estudio y trabajo independiente, así como el dominio básico de herramientas de tecnología e información y comunicación.

Las actividades de aprendizaje que se desarrollan en entornos virtuales se prestan para el trabajo a partir del manejo de objetos de aprendizaje que se manipulan o utilizan de acuerdo a las necesidades de aprendizaje y las actividades propuestas por lo que nuevamente se confirma la necesidad de la autoinstrucción relacionada o entendida precisamente como la capacidad de autoregulación y estudio independiente que implica los elementos de tiempos y objetivos marcados por el propio alumno a partir del análisis de las tareas o aprendizajes pretendidos.

Desde esta perspectiva, los objetos de aprendizaje significan un avance formidable en el desarrollo de aprendizajes dadas sus características didácticas entre las que se encuentran:
Interoperatividad: capacidad de integración.
Reusabilidad: capacidad para utilizarse dentro de nuevos cursos o actividades
Escalabilidad: permite la integración con estructuras cada vez más complejas
Generatividad: capacidad que permite generar otros objetos derivados de uno o varios.
Gestión: información concreta y correcta sobre contenido y posibilidades que ofrece
Portables: Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
Accesibles: Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
Interactivos: capacidad de generar actividad y comunicación entre sujetos involucrados.
Accesibilidad: facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos apropiados.
Durabilidad: vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar obsolescencia.
Adaptabilidad: característica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de cada individuo.
Autocontención conceptual: capacidad para auto explicarse y posibilitar experiencias de aprendizaje integral.

Estos atributos o características se convierten al mismo tiempo en sus principales fortalezas, sin embargo, consideramos que en sí mismo cualquier recurso puede tener muchas bondades pero quien logra explotarlas realmente es el estudiante con la guía, orientación y/o acompañamiento docente por lo que las principales debilidades están en el uso y la intervención docente ante los objetos de aprendizaje.

Referencias:
Martínez, J. (n.d.). “Objetos de aprendizaje” Recuperado el 22 de septiembre de 2009 de:
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

Galeana, L. (2004) “Objetos de aprendizaje” Universidad de Colima. Recuperado el 23 de septiembre de 2009 de:
http://www.cudi.edu.mx/primavera_2004/presentaciones/Lourdes_Galeana.pdf

López, C. (n.d.) Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e-learning. Objetos de aprendizaje. Recuperado el 22 de septiembre de 2009 de:
http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm

9.17.2009

Herramientas que ayudan a la creación de recursos y a la construcción de cursos para la educación en línea


La creación y consolidación de la red
Estar en la red, es estar en el otro, caminar las sombras, esparcir su ser, escuchar y entender con el alma, sabiendo que dar, es amar al perder.
Salir de nosotros, crecer en el tiempo, abrazar el amor, tejer las distancias, Construyendo juntos, mezclar el aliento. Amar para ser, abrevar de ansias, amar para ser.
Estar en la red, es estar en la magia de las alas de un sueño que ya es realidad. Es calzarse zapatos de nubes, medias dadas vuelta y echarse a volar.
(Daniel Reyes)

Proyectos Telemáticos Colaborativos
Los proyectos telemáticos colaborativos representan un gran potencial para crear redes humanas y favorecer el intercambio de información y experiencias.
Lo telemático hace referencia a aquellos proyectos que utilizan las tecnologías de la información y la comunicación como soporte del trabajo, el intercambio y la comunicación.
Los proyectos telemáticos educativos se agrupan en tres grandes categorías:
o Los proyectos centrados en los intercambios personales,
o Los proyectos centrados en la recopilación de información y,
o Los proyectos centrados en la resolución colaborativa de problemas.
Los proyectos centrados en los intercambios personales son aquellos en que la principal motivación está puesta en la comunicación entre los usuarios, centrados en la recopilación de información tienen como objetivo la búsqueda de información sobre un tema, con todos los aprendizajes transversales que ello implica (hipótesis, documentación, organización de la información, elaboración y publicación de conclusiones, etc.)
Los proyectos centrados en la solución colaborativa de problemas buscan el enriquecimiento del proyecto en base a la puesta en práctica de la cooperación entre equipos de trabajo. La característica colaborativa implica la posibilidad de co-construir comprensión a través de la comparación y combinación de ideas alternativas, interpretaciones y representaciones entre los participantes de manera intra-escolar e inter-escolar.
Atlas abarca estas tres dimensiones, ya que promueve:
o La formación de una “comunidad” de aprendizaje,
o La búsqueda de información para dar a conocer a los demás aquello que es propio de su “lugar”,
.
La animación telemática. Cómo hacer que un proyecto se mantenga vivo.

Las animación, son el conjunto de acciones destinadas a impulsar la participación de las personas en una determinada actividad y, especialmente, en el desarrollo sociocultural del grupo del que forman parte.
Animar por tanto es infundir energía, dar movimiento a las cosas. Y por lo tanto en el desarrollo de un proyecto significa: incentivar, movilizar, promover la participación de todos los integrantes. Es, en definitiva, un medio indispensable para promover el trabajo en red y mantenerlo vivo.
La animación telemática, casi instantáneamente nos remite a un curso a distancia y el rol que los tutores cumplen en él. Pero la animación telemática no sólo es necesaria cuando hablamos de un curso. Debe estar presente en todos los niveles del proyecto: la dirección y la coordinación general, los distintos equipos de trabajo conformados, la red de instituciones que lo lideran, la red de tutores, la red de participantes.

Web 2.0, las nuevas herramientas. Hacia el web dinámico

Piensa, cree, sueña y atrévete. (Walt Disney)

El web 2.0 representa la transición desde la aplicación tradicional del web en la que la mayor parte de los usuarios son receptores de información, hacia aquellas aplicaciones en las que pueden convertirse, además, en emisores.

El logro principal es que cualquier usuario no demasiado experto puede crear un potente espacio web a partir de la integración de varias herramientas de forma sencilla. El resultado es un espacio colaborativo o una red social que agrupa a todas las personas interesadas en un tema concreto. Para explicarlo de forma fácil, representa la evolución desde un web donde el usuario sólo leía, para finalmente llegar a un web donde el usuario, lee, escribe y publica.

“El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una lluvia de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que el web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era Web 1.0; Google AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre el Web 2.0 en Octubre del 2004.” (Wikipedia)
La primera y más importante evolución del Web 2.0, desde nuestro punto de vista, se refiere a la sindicación de contenidos (RSS), de manera que, siempre que haya novedades en las páginas web que son importantes para nosotros, la información se actualiza en nuestro lector o agregador de canales RSS (noticias, blogs, portales…) que puede ser una aplicación de escritorio instalada en nuestro ordenador, puede ser una pestaña agregada a nuestro navegador habitual, o puede ser una página web externa a la que podemos acceder desde cualquier ordenador.

“Intentado dar un giro importante a la forma en la que se clasifica la información se ha introducido, en la Web 2.0, el uso de las folcsonomías. Taxonomía procede del griego "taxis" y "nomos": Taxis significa clasificación y nomos (o nomia), ordenar, gestionar; por su parte, "folc" proviene del alemán "pueblo" (volks). Luego etimológicamente, folcsonomía (folc+taxo+nomía) significa "clasificación gestionada por el pueblo". De una forma sencilla, la Red se está llenando de sitios donde los usuarios guardan o clasifican, pero de una forma simple: a cada elemento almacenado, el usuario le asigna una o varias palabras clave (tags) que incluso pueden ser compartidas con otros usuarios.”

9.10.2009

SESION 7.-ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE

Frente a los grandes desafíos que se enfrentan en este siglo, coincidimos en que es necesario transformar el aprendizaje, haciéndolo productivo, comprometedor y desde luego enfocado a las necesidades e intereses del aprendiz, así como perfeccionar e innovar Estrategias de Enseñanza que posibiliten el uso de las TICS en beneficio de la Educación, redefiniendo el papel que juega el docente en los procesos de enseñanza- aprendizaje.
Acordamos que las Estrategias de Aprendizaje deben estar estrechamente ligadas al Uso de las tecnologías para su implementación frente al salón de clases.
Derivado de lo anterior, hemos diseñado la siguiente estrategia de aprendizaje que denominamos “Escoge tu héroe en la Historia de México”, enfocada para jóvenes de 2do y 3er grado de educación secundaria.

OBJETIVO

-Identificar y conocer a los principales personajes en la Historia de México (su vida y obra)
-Despertar en los alumnos el interés por conocer la Historia de Nuestro país
-Lograr desarrollar hábitos de lectura en los menores.
-Desarrollar habilidades de expresión oral y escrita.
-Hacer uso de Internet, enciclopedias y bibliotecas virtuales que le permitan acrecentar sus conocimientos al mismo tiempo que hacen uso de las tecnologías.


TEMA A DESARROLLAR
Personajes importantes en la historia de nuestro país.

ACTIVIDADES

Actividad 1
Una Presentación a través de computadora en el aula de clases de algunos personajes importantes en nuestra historia de México (su vida y contribuciones a la sociedad) (en video)

Actividad 2
Establecer con los estudiantes:
¿Que héroe o heroína en la Historia de México les interesa conocer mas?
¿Por qué lo consideran un héroe o heroína?
¿Con que cualidad y/o característica se identifican más?

Actividad 3
Tarea:
Investigar sobre el personaje que se haya elegido (vida contribuciones, frases celebres, etc) para realizar una exposición de la misma.

RECURSOS

1.- una computadora
2.- cañon
3.- biblioteca
4.- canales de televisión educativa
3.-internet
-enciclopedias en CD- ROM o en línea
-multimedia



Sitios de internet
Se sugiere para realizar la consulta:
Personajes Cultura Mundial
http://www.banrep.org

Monografías. Com
http://monografías.com


EVALUACION

Básicamente seria 4 criterios o factores a evaluar.

1.-Habilidad y hábitos de comprensión de lectura conforme a su grado de escolaridad.

2.-Conocimiento y/o habilidad sobre el uso de las tecnologías específicamente para realizar búsquedas, internet, manejo de enciclopedias electrónicas, así como funciones básicas del software destinados para la realización de presentaciones, procesadores de textos

3.- Habilidad de pensamiento crítico. Capacidad de identificar y síntesis de información, así como emplear su criterio personal para la elección de su héroe y determinación de sus cualidades y/o virtudes.

4.-Habilidad de comunicación escrita y/o verbal durante el desarrollo y presentación de su exposición.


Webgrafia

La transformación de la Educación y el Entrenamiento por Medio de Tecnologías Avanzadas
http://www.eduteka.org/visiones4.php


Aprendizaje visual (Meta-estudio)
http://www.eduteka.org/modulos.php?cax=4&idsubX=86

9.04.2009

Las Webquest, una excelente herramienta educativa.


¿Imaginan poder brindar a sus alumnos aprendizajes multidisciplinarios e interactivos donde ellos puedan tomar decisiones responsabilidades y al mismo tiempo divertirse? pues las Webquest creadas por Bernie Bodge, son una herramienta constructivista donde el docente puede planear actividades que desarrollará en sus alumnos habilidades de pensamiento y al mismo tiempo valerse del recurso que las Nuevas Tecnologías de la información y la comunicación nos brindan.

Al realizarlas le permiten al docente tener centrados los propósitos de la estrategia a realizar, brindar atención a los diversos estilos de aprendizaje de sus alumnos al tratarse de un recurso multimediatico, promover la colaboración y el aprendizaje colectivo entre sus alumnos.

La evaluación ideal para este tipo de actividad es la elaboración de rúbricas con indicadores especificos donde los alumnos pueden tener el conocimiento acerca de lo que se va a evlauar del trabajo a realizar y al tener esa conciencia pueden ser responsables de la evaluación que obtengan.Las competencias con las que un docente debe contar o requiere desarrollar son habilidades computacionales básicas para el diseño de la Webquest, saber buscar en la red para proveer a sus alumnos los recursos de manera más simplificada y que le sean de verdadera utilidad, diseño creativo de tareas comprometedoras que involucren diversos aspectos de la formación de sus alumnos así como el conocimiento de las estrategias de aprendizaje colaborativo que promuevan aprendizajes colaborativos. La base principal de una web quest es la pregunta generadora de la cual se desprenderán la realización y desarrollo de las actividades, ésta tiene la finalidad de despertar un interés que permita explorar el mundo, por la cual pueden aprender a investigar a través de la reflexión, si esta bien formulada esa experiencia se puede transformar en una situación educativa.

Referencias:


Dodge, B.(2002). "Cinco Reglas para Escribir una Fabulosa WebQuest".Recuperado el 31 de Agosto de 2009 de:http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=64&art=1


Eduteka (2005)."¿Cómo elaborar una webquest de calidad o realmente efectiva?" Recuperado el 31 de Agosto de 2009
de:http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=440&art=1

Gándara, M. (2004). Estrategias de uso de contenidos de utilidad educativa. México: ILCE
Starr, L. (2002)."Bernie Dodge, Paladín del Aprendizaje Basado en Internet". Recuperado el 31 de Agosto de 2009 de:http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=63&art=1

8.28.2009

Comentarios sobre proyectos de computo educativo

Los proyectos de computo educativo que logramos revisar hasta el momento comparten la intención de brindar a los usuarios formas divertidas, interesantes y atractivas de aprender e incluso enseñar. Consideramos que el enfoque constructivista y de colaboración está presente en todos ellos debido a que se interactúa con compañeros y/o colegas que pueden estar presentes tanto a distancia o de manera presencial. En todos ellos se incluyen momentos para evaluar el propio aprendizaje y en ocasiones se menciona que las posibilidades de enseñanza están presentes y ello mejora el propio aprendizaje.
Un factor que nos parece importante y que puede consolidar la puesta en práctica de éstos proyectos es que son de fácil acceso para interactuar con el contenido que se incluye y que animan a los docentes a utilizarlos como mecanismos de apoyo en los aprendizajes de los alumnos puesto que se prestan para que ellos mismos aprendan.
Entre los que llamaron nuestra atención se encuentran los siguientes:
http://www.proyecto.lobito.com.mx/
Este proyecto menciona como objetivo el desarrollo de la creatividad de los alumnos al utilizar la computadora y las actividades didácticas dentro del salón de clase. Se emplean las ideas de Papert.
http://computoinfantil.dgsca.unam.mx/proyectos/framesetproyectos.html
Este proyecto proporciona oportunidades para que los niños desarrollen sus conocimientos en dos áreas específicas, las matemáticas y el español a través de propuestas didácticas atractivas y retadoras.
http://www.grupoeducare.com/DesaProf.asp
Nos pareció interesante incluir este proyecto pues a través de diversos cursos y talleres proporciona a los docentes herramientas para mejorar el desempeño profesional teniendo como propósito al mismo tiempo mejorar el aprendizaje de los alumnos, se incluye la atención a distintos niveles educativos.

8.22.2009

Conclusiones NOM



Modelo NOM: (Niveles, las Orientaciones y las Modalidades de uso)

El modelo NOM es una de las alternativas tecnológicas educativas con un sentido crítico amplio, que posibilita mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje sin necesidad de contar para esto salas de computo establecidas o perfectamente constituidas. Plantea que puede llevarse a cabo según el nivel que se requiera, las orientaciones a las que este dirigida y bajo la modalidad que se ajuste a las necesidades y capacidades de los grupos o escuelas, del mismo modo, fortalece las enseñanza de los docentes y la accesibilidad al aprendiz de manera real y ajustada a sus necesidades mediante la explotación máxima de las computadoras multimedios y el acceso a internet.

El modelo NOM posibilita que el aprendizaje de cada aprendiz se lleve de acuerdo a sus intereses reales y necesidades individuales de aprendizaje, donde su este pondrá en juego, sus habilidades, necesidades, actitudes, aptitudes, conocimientos y valores necesarios para trabajar en lo individual o en pequeños grupos de manera colaborativa según el tipo de modalidad seleccionada , así como posibilita que el docente logre hacer uso de los multimedios y el internet como medio o herramienta que fortalecedora de tono innovador y creativo que transforme las prácticas tradicionales en verdaderas experiencias educativas significativas.
Tanto los alumnos como los maestros se ven involucrados y beneficiados con esta modalidad ya que tendrán la oportunidad de usar desde la forma básica que sería la utilización y manejo técnico de los programas ya conocidos , en un segundo nivel , posibilitando la adaptación de algunos programas de acuerdo a sus acciones a desarrollar o contenidos a trabajar, y la más sofisticada que los lleva al terreno de la creación y desarrollo de nuevos programas que a pesar de ser la que requiere mayores conocimientos técnicos es de las llamativas ya que pone en juego varias competencias tecnológicas especificas.

Este modelo está orientado fundamentalmente al ámbito educativo y a elevar la calidad de la enseñanza y del aprendizaje, considerando las condiciones particulares en cuanto a equipamiento y capacidad instalada en las escuelas , ya que menciona Gandara que se pueden usar para produdir material didáctico que serán reproducidos e implementados directamente en los salones de clases sin necesidad de contar con una computadora en el salón de clases, situación que es muy común en nuestro país, por otra parte, puede estar orientada a la presentación n de material de apoyo a la curricula mediante la transmisión de videos , música o materiales informativos relevantes que se constituyan como apoyo a contenidos específicos , aunque para ello se requerirán de la implementación de proyectores o reproductores de sonido que elevan los costos aunque pueden ser fácilmente sustituidos por una simple conexión con los televisores disponibles en las escuelas y así hacer uso de los medios disponibles , tambien está orientado como medio de instrucción directa o de enseñanza especifica donde no es necesaria la presencia del docente y este se constituye como un guía coordinador , y la tambien esta dirigida a la auto instrucción donde los alumnos interactuaran con la computadora de manera autónoma , en búsqueda de información o recreación que fortalezca sus competencias.
Cada una de estas orientaciones tiene diferentes tipos de requerimientos que posibilitan a cualquier escuela hacer uso de las TICs para beneficio de estos procesos educativos, sin importar si es una escuela en precarias condiciones o aquella que cuenta con grandes salas de cómputo y gran equipamiento de punta.

El Modelo NOM plantea 4 tipos de modalidad de uso que abarcan las diversas realidades que enfrentamos cotidianamente en las escuelas , ya que una de las modalidades es utilizar los medios como estrategia para trabajar contenidos o tematicas como objetivo del software seleccionado , por otra parte considera los diferentes tipos de organización y participación de los alumnos en que puede utilizar y participar colaborativamente para lograr alcanzar una meta establecida o proyecto a desarrollar, considera en una tercera modalidad el contexto social y espacial donde nos permite sacar provecho de los espacios destinados para el computo transformándolo como salas informáticas interactivas de posibilidades amplias , y por último considera la modalidad de temporalidad donde plantea hacer uso de medios más dinámicos y abiertos de trabajo en tiempo real y en vivo que favorezca una comunicación mediante la transmisión multimedios.

8.11.2009

Investigacion sobre productos Computaciones de Desarrollo Educativo

Hemos sido testigos de que a lo largo de este Módulo y del estudio de la Maestría en Comunicacion y Tecnologias Educativas, la importancia que revisten los cambios tecnologicos, y los diversos enfoques pedagogicos en el desarrollo educativo y es derivado de los anterior, que surge la necesidad de incorporar la computadora en nuestro hacer Educativo.
Es asi, como mediante la presente investigacion sobre los diversos productos computacionales educativos que se ofrecen en la pagina www. teachtsp.com por: TOM SNYDER, uno de los precursores de los mismos, se describen de manera breve:
"Decisions, decisions"
Apto de 5 a 10 Grado Educativo
Enfocado en analizar infomacion, adquirir vocabulario específico sobre eventos históricos comprendiendo a su vez las diversas perspectivas y puntos de vista, logrando asi que el educando, logre alcanzar un panorama mas amplio a traves de la interaccion y debate en el devenir historico. En el se emplea la simulacion con 15 tematicas a elegir , mediante el canto, trabajo en equipo, obteniendo un aprendizaje vivencial tutoriado por el docente. Concidimos para la implementacion de dicho producto una computadora, a fin de lograr un aprendizaje colaborativo y desarrollo del pensamiento critico.
Cabe senalar , que dicho producto contiene ademas una guia tecnica de apoyo para el docente , como un excelente recurso de operatividad del mismo.
Asi mismo, hemos elegido tres productos mas de los elaborados por el autor antes citado, que consideramos que son una excelente herramienta en el Proceso Educativo, tanto para el docente como para el alumno.
RAINFOREST DESIGNER
En el los estudiantes eligen, imprimen y ensamblan distintos habitads naturales eligiendo , cualquier clase de flora y fauna, diversidad de animales, personas y objetos que les permiten interactuar con el medio ambiente.
Cabe mencionar, que este comprende los diversos Ecosistemas y sus elementos, en los que atraves de su uso permitan conocer y desarrollar tanto el aspecto de ciencias naturales, como el aspecto social(culturas, desenvolvimiento social). Este producto incluye una guia practica del docente por lo que lo consideramos tutorial.
En cuanto al numero de computadoras que deberan emplearse, consideramos que seran deacuerdo al criterio del docente y las respectivas necesidades del educando.
COMUNITY CONSTRUCTION KIT
Permite realizar una simulacion de construcciones que van desde edificios, casas hasta comunidades o ciudades, con el apoyo de herramientas como son: figuras geometricas, imagenes, autos, personas y si la creatividad va mas haya, pueden emplear el uso de disenos arquitectonicos de diversas epocas como: medieval, de America Latina e incluso de hoy en día, o bien elementos arquitectonicos (puertas, ventanas). Sin lugar a dudas, fomentando la creatividad del educando , con la posibilidad de imprimir sus disenos y explorando infinidad de posibilidades acerca del mundo.
Consideramos que puede ser independiente o tutoriado, y si se requiere de una computadora por alumno.
GO SOLVE
El objetivo radica en el uso de graficas para resolver, comprender y checar problemas matematicos o situaciones que pongan en practica la resolucion y analisis logico de operaciones matematicas tales como: (suma, resta, multiplicacion y division)mediante la esquematizacion de la ecuacion. Es un producto tutorial por ser de intruccion, ademas de poseer una guia para el docente.
Cabe mencionar que cuenta con distintos niveles y secciones que van desde independencia practica, administrador del docente para conocer el proceso de avance del educando, instruccion entre otras.
READING X MEANING
En el profesor presenta un modelo critico de determinada lectura y los estudiantes practican a traves de cuadernos de studio, resolviendo cada leccion que incluye entre otras tematicas:
  1. Expertos en literatura
  2. Graficas de Organizacion
  3. Indice de Bibliografias y consultas.

El objetivo se describe en cuatro pasos basicamente:

  • leer
  • pensar
  • escribir
  • checar

Pasos que apoyaran la resolucion de la leccion y posee tres niveles con persepectiva multicultural y gran variedad de autores.

El producto consideramos que es tutorial, y el numero de computadoras sera deacuardo a las necesidades del docente y alumnado.

Si bien es ciertos, esto productos nos muestran un avance significativo en la busqueda del conocimientoy en la practica tanto del docente como del alumno frente a los grandes retos del siglo XXI, quiza ahora la pregunta que surgiria y a manera de reflexion es:

CUANDO SERAN EMPLEADOS EN NUESTRA AULAS EDUCATIVAS?

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8.07.2009

Postura sobre el cómputo educativo

Consideramos que hablar del uso de las tecnologías en la educación es una necesidad de mejora continua en el hacer docente en relación a las características de los alumnos y al mismo tiempo parece una utopía dadas las condiciones de infraestructura de las escuelas además de las actitudes y concepciones de las autoridades educativas al respecto.

Considerando el modelo de Salomón mencionado en la telesesión 2 podemos señalar que además de estar de acuerdo con el planteamiento, identificamos que las políticas educativas determinan el recurso económico y material destinado a las escuelas y el ejemplo más cercano lo tenemos en la “Alianza por la calidad de la educación”, que señala la intención de equipar e incorporar conectividad en las escuelas pero dentro de las líneas de capacitación no se considera el tema para los maestros, sólo se menciona el dotar de computadoras a quienes certifiquen sus competencias digitales. Es así que los esfuerzos hasta el momento siguen siendo fragmentados y se quedan a nivel de dos componentes: el hardware y el software.

Tratando de ser positivas consideramos que es un paso importante dotar a las escuelas de equipo, sin embargo, es necesario sumar la capacitación para los docentes como un elemento fundamental para el éxito de la incursión del cómputo educativo en las escuelas.
Aunado a la falta de capacitación identificamos una desventaja considerable y es en relación a los costos que representa para las escuelas, así como la falta de compromiso para mantener los equipos por parte de la comunidad educativa en general y específicamente por los padres de familia.

Es fundamental como menciono Juan Manuel López en la semblanza de la primera telesesión, tener claro que queremos lograr al introducir el computo educativo a la escuela al tiempo que se determinan los mecanismos de evaluación que permitan medir los resultados obtenidos con ello, para nosotras este es un factor clave que probablemente haría la diferencia, es decir, la claridad de la intención educativa y los resultados, compartidos por supuesto con los padres de familia.